Buenos días a todos!! Os traigo la tercera entrega de cómo mejorar vuestras barajas preconstruidas. En este caso os traigo la de los colores blanco y azul, llamada “Enlightened mastery”. El mejorarla con cartas baratas no va a ser ningún problema, ya que en estas ediciones hay carta en estas ediciones que son muy buenas y la mayoría son comunes e infrecuentes. Pues bien, esta vez nos quedaremos con las copias de Estudiante de Ojutai, Orador de Ojutai, Puñomágico escurridizo, Sabia celeste pristina, Maniobra astuta, Mito encarnado y Anticipar.
Pues bien, la lista es esta:
CRIATURAS
4
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Estudiante Ojutai
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2
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Orador de Ojutai
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4
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Puñomagico escurridizo
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2
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Sabia celeste pristina
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4
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Buscador de la sabiduría
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4
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Sabio jeskai
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OTROS HECHIZOS
3
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Postura valerosa
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3
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Hito de resistencia
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4
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Cambio de realidad
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4
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Pacifismo
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2
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Maniobra astuta
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2
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Mito encarnado
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2
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Anticipar
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TIERRAS
4
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Cala tranquila
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4
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Terrenos expansivos
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5
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Isla
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7
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Llanura
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Como podéis ver, esta baraja tiene un rol más controlero, esto significa que nuestra preocupación no va a ser matar rápidamente en los primeros turnos, sino que esta vez nos lo tendremos que tomar con calma y el bajar criaturas a veces será algo secundario. Pues bien, lo perfecto seria que en el primer turno jugaremos una Cala tranquila y que tuviéramos en la mano una tierra para poder empezar a desarrollarnos, lo cual no es difícil.
En los primeros turnos jugaremos los sabios jeskai, Orador de Ojutai y los Buscadores de la sabiduría que nos ayudaran a aguantar el tipo ante el rival que lo más seguro es que juegue muy agresivo, debido a que las barajas que dominan el Tipo 2 o Standard.
Como ya os he dicho antes, esta tiene un ritmo más tranquilo, por lo que no tendremos que lanzarnos a vaciar nuestra mano en los primeros turnos, sino más bien al contrario. En nuestro primer turno podemos hacer varias cosas: o bien jugar el Mito encarnado, para que se le vayan poniendo contadores desde el principio y una vez avanzada la partida pueda pegar de 3, de 4 o más, o bien jugar una Cala tranquila para poder tener maná de cualquiera de los dos colores que jugamos . También si no tenemos ninguna copia en mano de estas carta, puedes jugar unos Terrenos expansivos para buscarte una tierra que vayas a necesitar, ya que en el primer turno no nos puede meter mucha presión el rival.
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Caminante no hay camino, se hace camino al andar. |
Ya en el segundo la cosa cambia. Que el rival juega agresivo, pues podemos jugar un Sabio jeskai para bloquearle algún bicho suyo, que no nos quite vida y encima robaremos una carta. (CONSEJO: “las cartas no hay que llorarlas”. Nos puede gustar mucho la carta, hacernos gracia o cualquier otra moñada, pero si tiene que morir, que se muera. Además en este caso, encima robamos carta, así que lo comido por lo servido.) También para estos casos tenemos el Orador de ojutai, que es un 0/4 que va a ser muy difícil de superar, y si encima tenemos la suerte de mostrar un dragón, robaremos una carta, que eso siempre mola!!
Pero si el oponente no juega muchas amenazas contra nuestros bichos o ya ha gastado una en una de las dos criaturas que he mencionado antes, podemos arriesgarnos a jugar un Buscador de la sabiduría o un Puñomagico, y si sobrevive, al siguiente turno, pegaran muy fuerte y cada vez más! Por ejemplo: bajamos un buscador de la sabiduría y nos sobrevive al turno del rival. Pues jugamos por ejemplo un Pacifismo a esa criatura tan gorda del rival, o nos guardamos algún truquillo por si el rival nos lo quiere matar, como el hito de resistencia. Además, esta criatura nos hará ganar vidas, por lo que no nos tendremos que preocupar mucho de que el rival nos castigue en su turno, ya que suponemos que no será tonto y dejara algún bloqueador, pero nosotros tenemos muchos removals. 😉
Según avance la partida, jugaremos cosas como el Estudiante ojutai, que nos hará ganar vidas también y un par de turnos después, a fuerza de robarnos cartas, seguro que tendremos en mano a la Sabia celeste, un dragón que dará muchos quebraderos de cabeza al rival. Además, el Mito encarnado también podrá pegar después de haber jugado tantas cosas que le ponen contadores.
Ya para terminar, el Anticipar os lo aconsejo jugarlo al final del turno del oponente ya que nos ahorramos robarnos lo que no queríamos, y al igual el Cambio de realidad, ya que nos libraremos de alguna criatura suya demasiado grande y si, le pondremos un 2/2 morph, pero eso ya es más fácil de matar y quien sabe… lo mismo es una de las cartas que nos gana y con la gracia, se la hemos quitado!!
Ahora os voy a decir unas cuantas cartas para que las metáis en el banquillo según os parezca: Oleada de justicia, para mono rojas y contra criaturas negras grandes como tasigur o el Siege rhino, y encima ganaremos 2 vidas, Ataque imperceptible para evitar que criaturas grandes nos ataquen, ya que las giraremos y tendrán que pagar 6 para enderezarlas, Negación terca para contrarrestar esos hechizos que no sean de criatura que nos pueda hacer la puñeta, véase matabichos, algún counter a nuestro bicho, alguna Collected Company… También está bien el Golpe altanero, que contrarresta cosas de coste 4 o más: Collected, Rhinos, Tasigures, Dragones, tanto rojos como los del Hexproof…
Y hasta aquí el artículo de hoy!! Espero que os guste y que os sirva para mejorar!! SED BUENOS PERO NO TONTOS!!!