!Bienvenidos a la madriguera goblin!. Hoy os hablaremos del nacimiento de los MOBAs, pero sobre todo sobre el famoso MOBAde Blizzard: Heroes of storm.
Se podría decir sin temor a equivocarnos que Blizzard fue el fundador de lo que hoy se conoce como los MOBAs, mediante un MOD creado para Starcraft y posteriormente mejorado para Warcraft 3. Sin embargo, hasta hace unos cuantos meses Blizzard aun no tenia su propio MOBA. Por ello, el fundador del género se preparó para crear el MOBA que fuera capaz de rivalizar contra el propio rey del género. Eso es, nos referimos a League Of Legends.
El MOBA nació como un mod para Starcraft en 1998, en el cual controlábamos a un solo personaje el cual a parte de poder mejorarse con armas y habilidades, se podía enviar a una de las cuatro lineas a las que teníamos en disposición. Esto nos puede sonar en términos muy básicos al esquema clásico de MOBAs como el LoL, Dota2 entre otros.
Tiempo después con el lanzamiento de Warcraft 3, se nos incluía un nuevo modo de juego. Este modo de juego era el Dota (defense of the ancient) propiamente dicho. El cual tiene todas las características de un MOBA moderno como se puede comprobar.
Valve al observar como este modo de juego iba ganando fama y creciendo a pasos agigantados, vio potencial en el juego. Comprando los derechos, Valve lanzó lo que hoy en día se conoce como DOTA2.
Ya que hemos recorrido la historia del género es tiempo de dejarnos de curiosidades…! Qué comience la llamada del nexo!
Sabemos que
la historia jamás ha sido un
punto importante en el género de los
MOBAs, a pesar de numerosos intentos que ha tenido
League of Legends de crear un lore profundo para su juego, nunca ha estado ni siquiera cercano a conseguirlo. Esto en
HotS no es ninguna excepción el
lore es bastante similar a la de la mayoría de los
MOBAs.
Nos encontramos en un espacio y tiempo indeterminado en el que todos los universos alternativos entrechocan en distintas disputas. Hay dos facciones que se encuentran en constantes guerras. Por miedo a ver destruidos sus reinos en una guerra abierta, pactaron el el uso de unos campos de batallas en el linde de ambos reinos. Los ganadores de cada batalla otorgarán el derecho de que se cumplan las exigencias del bando que representen. Por ello nos ponemos en la piel de un invocador que trabaja como mercenario para cada bando, el cual puede controlar las dimensiones alternativas a voluntad, invocando a campeones de esos universos para que combatan por su causa. El nexo es donde todos los universos confluyen con lo cual es de vital importancia destruir el nexo del rival, para romper sus vínculos con los héroes que controlan y ganar así la batalla.
Blizzard, cuando entró en la guerra de los MOBAs lo hizo desde luego a lo grande. Aprovechándose de su fama y sus millones de seguidores fidelizados a sus distintos juegos, ya sea por su lore, personajes, o jugabilidad. Blizzard decidió crea un MOBA en el que todos los personajes característicos de sus juegos pudieran luchar entre ellos con las habilidades, voces y en definitiva con su esencia que siempre les había caracterizado. Personajes tan distintos como el famoso Diablo, pasando por el ex-regente de lunargentea Kael´thas, otros más conocidos como Kerrigan o desconocidos como Lost vikings.
Blizzard aprendió mucho entre la rivalidad entre DOTA y LoL, se dio cuenta que el inmenso triunfo del LoL, se debía principalmente a que era mucho más simple de manejar que el DOTA, la gente solo observa combates épicos, lo más complicado teóricamente sería contruir la build, pero en la práctica la mayoría de los jugadores se dedican a comprar builds prescritas por los jugadores competitivos como los de la LCS, a pesar que dota tiene la «ventaja´´ de que ofrece la posibilidad de jugar a todos los campeones desde el principio sin tener que adquirirlos.
Blizzard sacó varias conclusiones importantes las cuales instauró en su juego, la gente quiere un juego llamativo, que sea bastante artístico pero que sobre todo sea sencillo. Para ello Blizzard decidió simplificar aun más su juego. Se decidió prescindir de la compra de objetos, los cuales muchas veces son culpables de desbalancear algunos personajes o roles y con ello también se pueden eliminar todas las mecánicas que se usarían si tubiéramos que gestionar el oro. Con ello podemos despejar nuestra cabeza para algo mucho más importante como son la consecución de objetivos.
Debido a la inexistencia de objetos, se instauró un sistema de talentos, los cuales mejorarán nuestras habilidades o pasivas. Este es el sistema que nos permite que nuestro personaje se pueda adaptar a cualquier situación, siempre y cuando hayamos jugado las bastantes horas con el para poder desbloquear todos sus talentos y controlarlo completamente.
Las últis siempre son habilidades muy vistosas que en muchas ocasiones acaban decidiendo las partidas, Blizzard consciente de esto decidió poner a cada héroe 2 ultis completamente distintos que además se pudieran mejorar, con esto se logra una mayor optimización de cada personaje a cada situación.
Otra de sus conclusiones fue que el hecho de tener todos los campeones a tus disposición solo abruma. No solo no sabemos a que campeón jugar, sino que solo valoramos y jugamos con ganas, todos aquellos campeones que nos han costado un esfuerzo conseguir y que además nos divierten o su estilo de juego se amolda a nuestras necesidad. Además así se evita a esos jugadores que no hacen más que probar a un personaje nuevo cada día, los cuales lejos de jugar en serio no hacen más que tirar las partidas. Por todas estas razones lo que hizo Blizzard fue encarecer a sus personajes de manera excesiva. El argumento que se dio a los jugadores es que Blizzard tenía muy pocos personajes y que con las rotaciones de campeones ya podías probar a todos los campeones igualmente. En cambio a diferencia de otros juegos se nos habilita un espacio en el que podemos probar a los campeones que quisiésemos en todas las situaciones posibles para decidir si nos gusta el personaje o si se adapta a nuestro estilo de juego o no.
Blizzard consiente del gran poder social de estos juegos decidió explotarlo. Esto se debe a que si juegas con alguien que se encuentre en tu lista de amigos recibes el 50% más de experiencia que si juegas solo, esto parece una tonteria a simple vista pero en realidad es una bestialidad, si ganas una partida por lo general recibes 100000 puntos para subir de experiencia, si juegas con amigos 150000, por el contrario si pierdes te puedes llevar 50000 puntos pero con amigos 75000, si a esto le sumas que puedes tener potenciadores de experiencia puedes llegar a ganar fácilmente entre 200000 y 250000 puntos llegando a solo 125000 en el mejor de los casos sin ellos.
Mediante esta medidas
Blizzard busca que el jugador de
Heroes of the Storm, intente por todos
los medios que sus
amigos se metan el juego o que lo prueben aunque sea
durante un tiempo.
El bonus de experiencia hace que el juego resulte más
atractivo y si además el nuevo jugador
atrae a amigos que no tienen cuenta
battle.net aumentará la
probabilidad de que prueben
otros juegos. Sin embargo a
la hora de la verdad lo único que se consigue es que aquel jugador que
juegue solo, se encuentre
decepcionado por la ingratitud que le presenta el juego y lo acabe
abandonando.
La experiencia en este juego se divide en dos tipos, lo que nos ofrece también dos tipos de recompensas. Tendremos un nivel con cada personaje que llamemos al nexo y luego otro nivel completamente distinto como summoner. Al principio cuando empezamos a controlar a un campeón nuestro control sobre ese campeón será limitado y no podremos usar ese campeón como nosotros queramos. Sin embargo conforme lo vayamos jugando nuestra influencia sobre el campeón mejorara hasta tomar control completo sobre él, desbloqueando todas sus habilidades y talentos. Sobre la experiencia y recompensas hablaremos más adelante
Además, Blizzard decidió cambiar la forma de entender los MOBAs, en Héroes Of The Storm, los logros individuales no sirven absolutamente de nada, aquí solo se premia el trabajo en equipo si alguien mata, la experiencia la recibe todo el equipo, lo mismo que si un jugador solo se está dedicando a farmear.
En este juego
no vale de nada hacer muertes sin sentido, en este juego hay un total de
8 mapas, en los cuales la única forma de ganar es consiguiendo objetivos, en
HotS el puseo propiamente dicho no vale absolutamente de nada. Puede que
ambos equipos tengan que matarse
sin ninguna defensa que les proteja para poder conseguir
monedas que
darle al capitán de un barco fantasmas para que derribe a cañonazos la base enemiga como en
Bahía Almanegra, o quizá matar monstruos neutrales con el fin de controlar
un terror que destruya la base enemiga mediante corrupción como en
jardín del terror, o por el contrario tendremos que conseguir unos totems para sacrificarlos a favor del
dios cuervo que maldiga los esbirros y estructuras del enemigo permitiéndonos
derribarlas fácilmente.
El nuevo
campo de batalla (campo de batalla de la eternidad) que salió hace un par de meses es una
verdadera gozada, presenciaremos la
batalla entre un ángel y un demonio. El cual cada uno representará el nexo de cada bando. Presenciaremos una batalla entre ambos la cual, se caracteriza por tener
distintas fases. En esta
épica batalla ambos van combatiendo por todo
el mapeado, cada equipo
apoyara o al ángel o en su defecto al demonio. El equipo que consiga que
su boss de el golpe de gracia al rival, el ángel o el demonio victorioso se regenera y
se lanzará contra la base de su contrincante arrasándolo todo.
Para hacer más dinámico el juego las torres jamás atacan al campeón que maneje un jugador salvo que no haya ningún minion cerca, lo que promueve el juego ofensivo y el estar mas atento a tu defensa. Sin embargo, al que le toca defender cuenta con una fuente de sanación (muchos las recordamos con morriña del warcraft 3) que le cura una generosa cantidad de vida y mana cada 90 segundos para ayudarle en su defensa. Si a todo esto le sumamos que matar creeps hace que a parte de dar experiencia nos dejen pequeños corazones con los que nos recuperarnos una pequeña porción de vida y mana. Todo esto consigue que la vuelta a base solo ocurra porque haya que defender o nos encontremos en una situación muy excepcional en la que nos encontremos gravemente heridos.
Apesar de todo, el juego no esta
exento de problemas. aunque ha mejorado mucho el juego en ocasiones aun se siguen
colgando el juego en la pantalla de carga,
el preció de los campeones es completamente excesivo, un campeon nuevo te cuesta
15000 monedas de oro y un campeón que ya lleve su tiempo cuesta
10000 monedas de oro. Pocos campeones hay
por debajo de estos precios sin contar los primeros con los que
empezó el juego que los podremos conseguir por
6000 o 4000 de oro. Para que os hagais una idea de lo que supone las misiónes nos suelen dar entre
300 a 600 de oro y solo se nos da una al día. Además de esto si ganamos solo obtendremos
30 monedas de oro por partida lo que es
practicamente un insulto. Si intentamos
comprar un campeón con dinero real van desde los 10 euros (la mayoria) a unos 4 euros en el caso de los más baratos (unos tres campeones del total)
Si por el contrario
si estás empezando a jugar tienes bastantes ventajas en comparación con el juego de
heartstone del que ya hablamos
aqui, por llegar a los niveles dos y cuatro de invocador nos daran
1000 de oro. Así por llegar a los niveles 8,10,20,25,30,35 y 40 se nos obsequiara con
2000 de oro por vez.
Blizzard nos
anima a jugar a este juego, poniendonos este
tipo de recompensas al alcanzar niveles, no solo son
recompensas monetarias sino que se nos iran
debloqueando distintos modos de juego según vayamos
alcanzando niveles. Se nota que este juego
está en crecimiento al contrario que
Heartstone que está llegando a su
fase de madurez, porque a parte del
sistema de amigos que ya hemos comentado,
Blizzard cada poco tiempo
regala paquetes de estimulantes con los que podrémos
subir de nivel tanto de
summoner como de campeon a unas
velocidades increíbles. No solo eso una de las
bonificaciones que se consigue
gratis a un
nivel relativamente bajo es un
paquete de estimulantes.
Estas son las recompensas que recibiremos por subir de nivel el Héroe y el summoner respectivamente
Luego el tema de las skins es también un descaro la mayoria cuestan entre 9.99€ (Aspecto épico) y 7.99€ (aspecto normal) segun lo que cambie el personaje habiendolas más caras hasta 14.99€ si es legendaria. El significado de aspecto épico pierde su sentido cuando observamos que mas de la mitad de las skins son de ese precio. Si bien tambien hay que decir que si subes hasta el nivel 10 con un personaje, Blizzard nos obsequirá con una skin alternativa por el módico precio de 10000 monedas de oro.
Para una mayor personalización, blizzard nos deja elegir entre cinco colores distintos el que más se acerca nuestros gustos, idea que ha comenzado a imitar League Of Legends recientemente.
Aparte podemos comprar monturas, las cuales solo simbolizan un cambio estético por 9.99€ o un cerdito que se puede pagar con direno del juego, pero que cuesta la desmesurada cantidad de 20000 oros.
Por suerte
Blizzard nos deja
probar los aspectos y ver exactamente
que cosillas cambian ¿vendran con una
distinta voz, cambiaran las
habilidad,
quizá la montura que usamos para movernos por el juego?. Tampoco encontraremos ningun tipo de
splash art de ningun campeón ni de ninguna skin para evitar
la decepción que suele ocurrir en
otros juegos cuando el
splash art y luego el personaje
in game distan mucho de ser lo que uno esperaba. En
Heroes Of The Storm siempre podremos
comprobar como va a quedar todo antes de realizar cualquier
compra.
Por último nos encontramos en el gran problema de no poder elegir que mapa queremos jugar, salvo en juego personalizado hasta que no lleguemos a niveles 30 o 40, lo que deberemos jugar el mapa aleatorio que nos salga, lo que en muchas ocasiones hace repetirse el mismo mapa que acabamos de jugar.
Por último aunque cada mapa sea completamente diferente y los objetivos cambien, muchas veces entre el modo de ganar entre un mapa u otro son muchas veces pequeñas variaciones o simplemente pijadas.
Ahora yo os pregunto ¿Podrá el hijo prodigo de Blizzard abatir al todopoderoso League of legends? ¿O por el contrario está condenado ser como otros de los muchos Mobas que ahora imperan en el mercado?